jeudi 3 décembre 2009

Reconversion n°1


Les valets et les fous : même rang, même combat.
Les cavaliers sont représentés par les as (de l'équitation) ;
les 10 font de très bonnes tours.
Roi, dame et pions ne changent absolument pas de rôle.
Vous pouvez donc facilement reconvertir vos jeux de cartes en jeu d'échecs !
Et si ces jeux viennent de Las Vegas, ce sera une très honorable reconversion pour eux comme pour vous.

Inversement, il y a sûrement possibilité de jouer au poker avec des pièces d'échecs. Ce serait même une variante intéressante : deux couleurs seulement, tous les pions se valent (les cartes de 2 à 9). Il y aurait plus d'action ! carrés de pions, full aux tours par les fous,...

Quels autres croisements et détournements de jeux proposez-vous ?

Quelques nouvelles courantes :
- Oya a ajouté "Pur Week-End" à son catalogue aujourd'hui même, et a déjà reçu des commandes :)
- Je soutiendrai ma thèse sur "Jeu et signification : pour une sémiotique générale de l'expression ludique" le mercredi 9 décembre 2009 à 14h à l'Université Paris 8, salle A1003.
Sachant que le jury réunit d'éminents sémioticiens et "le" spécialiste des "game studies", qui n'apprécient pas tous un style jugé trop peu académique et un arsenal d'hypothèses non conventionnelles... je repense à cette chanson de Boris Vian : la java des B.A. (mais aussi la 1, la 4, la 8 :D) http://www.deezer.com/en/#music/boris-vian/le-deserteur-297134
Je vais essayer d'en sortir vivant !

mercredi 21 octobre 2009

Oui-Oui ou win-win ?

Ayant terminé ma thèse vers 20h30, j'avais bien le droit à un petit repos cérébral devant un bon match de Ligue des Champions sur TF1, non ?

Bordeaux – Bayern de Munich. Un Bordelais marque contre son camp à la sixième minute. Trente minutes plus tard il se « rachète » en marquant un magnifique but en reprise de volée du talon. En deuxième mi-temps, alors que Bordeaux mène 2 – 1 et joue à onze contre dix, le gardien allemand fait une bévue et provoque un penalty, contre lui-même, donc...

Dans le regard de Johann Gourcuff, au moment de tirer le penalty, on sent une profondeur étrange, un éclair de douceur... Il le tire, retenu, comme pour entraîner le gardien, qui, du coup, parvient à le repousser. La gaffe devient l'occasion de l'exploit.

Pourquoi Gourcuff n'a-t-il pas tiré ce penalty aussi fort que d'habitude ? Cela me rappelle... la dernière panenka célèbre, celle de Zidane en finale de la coupe du Monde 2006. En la réussissant magistralement, Zidane avait fait de ce penalty un chef-d'œuvre, le plus beau jamais tiré. Ce risque fou avait été sa première manière de dire : « Il y a plus important que la victoire », avant que son coup de boule sur Mate***** ne le confirme.

J'ai envie de croire que le penalty gentil de Gourcuff dit la même chose : il y a plus important que ce but, il y a la possibilité de ne pas humilier Butt, gardien adverse mais, avant tout, partenaire de jeu.
Ce soir, Gourcuff a été donneur d'honneur. Il ne s'agissait pas de la naïve gentillesse d'un Oui-Oui, mais d'une intelligente stratégie win-win, car pour les meilleurs, la seule façon de progresser est de faire progresser leur cadre d'expression. Qui leur en voudra ?

MAJ le 18 nov. 2010 : un nouvel exemple de cette relation étrange qu'il y a entre gardiens qui se trouent et attaquants qui leur rendent la politesse : http://fr.sports.yahoo.com/16112010/79/but-etait-tout-fait.html


lundi 15 juin 2009

du papier et des crayons de couleurs

Quand je dis que je vais auto-éditer un jeu, la plupart des personnes me demandent si j'ai dû recruter des gens pour le programmer ! Hé ! Il s'agit de discussions irl, et d'un jeu irl aussi ! un jeu de cartes, oui, qui fonctionne sans ordinateur !
Malgré tout mon intérêt pour la création vidéoludique, je crois même qu'il s'agit d'un "anti-jeu-vidéo" !
Dans le jeu "Pur Week-End", tout d'abord on ne peut pas vraiment jouer tout seul : il faut être au moins deux pour jouer, mais c'est aussi très bien à 10 joueurs (voire plus si on fait des équipes de 3 ou si on crée de nouvelles cartes), au contraire des jeux vidéo, qui ont toujours tendance à limiter le nombre de joueurs simultanés, donc à créer un effet de rareté, de frustration, de pouvoir du possesseur sur les autres prétendants joueurs, donc d'exclusion et de "désintrégration" du groupe. Celui qui regarde jouer l'autre peut en vouloir au programme de lui avoir volé sa place d'opposant ludique. D'où la force symbolique des jeux vidéo, quand ils retournent dans la rue (Pacman, Mario Kart - cf. vidéo utilisée en test sur http://purweekend.fr/) : une bouffée de convivialité !

Pur Week-End est aussi un jeu d'impro et de tchatche : inventer des liens farfelus entre les cartes, trouver une chute bien douloureuse au récit d'un autre joueur... Aucun ordinateur n'est encore capable de nous affronter sur le terrain de l'humour et du langage.

Jeu ouvert au groupe, jeu qui voue une approche binaire à l'échec (il y a de la stratégie, mais elle est mise en balance avec le hasard, la rapidité et le sens de l'à-propos) ; enfin, jeu en carton, conçu et fabriqué sans exploitation, ni humaine ni naturelle.

Le pourrissage du week-end fictif de vos amis est donc une activité éthique !

jeudi 21 mai 2009

une pierre posée parmi mille (the milestone..)

Ca y est ! La conception de Pur Week-End est terminée. Les cartes, les règles, tout est beau, tout fonctionne ! Reste à finaliser le graphisme des règles et de la boîte de jeu. Puis, en septembre, une fois les 1000 exemplaires fabriqués par France Cartes, il s'agira de le faire connaître au monde ! J'ai tellement d'autres projets de jeux que j'espère mener à terme, mais leur développement dépendra de l'accueil de Pur Week-End...

Ces jours-ci, je me suis remis au go grâce à mon Iphone, quel jeu fabuleux. J'en apprends sur la vie et sur moi-même à chaque partie. Par exemple, à ne pas avoir peur d'aller là ou l'autre n'est pas allé. Ou encore, à me situer dans une dimension esthétique pour percevoir et générer de la cohérence entre des actions a priori distantes les unes des autres...
Et au go, la stratégie esthétique est gagnante ! Cela expliquerait-il la relative faiblesse des programmes informatiques de go ?

mardi 31 mars 2009

« Les jeux vidéo, nouvel empire du signe ? », notes de conférence


C'était le titre de la soirée Rencontre Multimédia proposée par Nicolas Rosette à l'ECM Kawenga, à Montpellier, le 25 avril 2006. J'étais invité à dialoguer avec Nicole Richard, enseignante et membre de l'équipe SAPHIR, CDTI de l'Inspection Académique de l'Hérault.

Je viens de retrouver mes notes d'intervention, dont je poste un résumé pour garder trace de cette soirée. Elle date de 3 ans, et pourtant, en entendant ce matin l'émission de « Service Public » sur France Inter consacrée aux jeux vidéo, je trouve que le débat évolue suffisamment lentement pour que ces propositions soient encore intéressantes.


1. Les jeux vidéo sont-ils bons ou mauvais pour...?

Le « Niveau Un » du débat sur les jeux vidéo consiste à les juger globalement, comme « bons » ou « mauvais » pour.. la jeunesse, la santé, la société, etc. Les joueurs étant généralement « pour », les non joueurs « contre »... Autrement dit, ceux qui les jugent « mauvais » sont le plus souvent ceux qui ne les connaissent que par une observation extérieure et rapide. Comme pour les goûts en nourriture, on peut dire qu'on n'est pas tenté, mais c'est impoli de dire que « ce n'est pas bon sans y goûter » !

Le « Niveau Deux » du débat intègre la variété extrême des jeux vidéo, et considère donc... qu'il y en a des bons, et qu'il y en a des mauvais... A ce niveau, distinguons trois strates axiologiques qui peuvent générer ce jugement définitif :
Première strate : celle du jeu.
Un jeu, en tant que système de règles et de valeurs, déploie une axiologie, qui est analysable avec une méthodologie sémiotique appropriée. Mais cette axiologie est nécessairement ouverte, car l'essence du jeu est de laisser une marge de liberté au sein d'un système cohérent.

Deuxième strate : celle du joueur.
Le joueur investit donc le jeu, y exprime sa liberté d'action, de projection, de subversion. Pour qu'il y ait jeu, il faut pouvoir détourner les objets, les règles, faire l’inverse de ce qui est demandé, ou choisir sa voie pour accomplir la quête… on peut y défouler sa violence, ou réussir sans tuer… enfin et surtout, on peut choisir son jeu en fonction de ses désirs. En effet, force est de constater que les joueurs excessifs sont généralement des pratiquants d'un seul jeu. La meilleure chose à leur conseiller ne serait-elle pas d'essayer d'autres jeux ?

Troisième strate : celle du « jugeur ».
Celui qui exprime un jugement sur un jeu, si du moins il a analysé les contenus propres aux jeux (1ère strate) ainsi que les différents types possibles d'investissement par les joueurs (2ème strate),
les réinterprète dans son propre cadre idéologique. Ainsi, tandis que des générations d'enfants ont appris avec le Monopoly à s'enrichir au détriment des autres (pour gagner, il fallait déposséder les autres joueurs de leurs maisons, leurs terrains, et leurs derniers centimes) sans que personne y voit du mal, chacun devrait aujourd'hui réfléchir à l'adéquation entre les valeurs qu'il défend et les jeux qu'il pratique (ou offre).

Enfin, le jeu est, structurellement, moins idéologique que le récit, car le jeu permet une infinité d'issues différentes, contrairement au film où c'est « toujours » le « gentil » (vecteur d'une idéologie propre) qui gagne.

Les jeux vidéo ne sont donc pas bons ou mauvais en soi ; ce que l'on peut estimer bon, c'est l'accès à une diversité d'expériences ludiques.


2. Quelques apports pédagogiques des jeux vidéo

A. L'apprentissage par essai/erreur.
Le jeu vidéo, en tant que programme, ne connait pas la lassitude du professeur. N'est-il pas urgent que les professeurs soient assistés par ordinateur ? Que leur apport soit plus pédagogique et relationnel, tandis que des programmes prendraient en charge l'évaluation et la correction des « fautes », que ce soit en Français, en mathématiques, etc. ? Une telle aide informatique pourrait révolutionner à la fois l'efficacité de l'enseignement et les conditions de travail des professeurs.

B. Le principe de réalité et l’acceptation de la contrainte

Les jeux vidéo nous obligent à accepter notre erreur, puisque ce n'est pas un jugement humain, subjectif, qui valide ou invalide nos actions, mais un programme objectif. Il est d'usage de perdre de nombreuses fois avant de gagner, ou de terminer un jeu vidéo. Cette pratique enseigne donc l'acceptation de la contrainte, l'acceptation de la défaite, et la persévérance, car si le programme est bien fait, l'effort est progressivement récompensé. Quant aux récompenses, elles sont purement symboliques (votre personnage est célébré, vous battez votre propre record, etc.), et sont pourtant très importantes pour la motivation et la confiance en soi. Encore des choses trop souvent absentes dans le système éducatif actuel.

C. Des modes non théoriques de construction du savoir
Les jeux vidéo développent la recherche de solutions face à un problème, via notamment la pensée inductive.
Exemple n°1 : les jeux de course automobile. Les premières secondes sont amusantes : on appuie sur un bouton, et le son du moteur rugit, tandis que la Formule 1 accélère sur la ligne droite du circuit... jusqu'à ce que l'habitacle aille percuter la première rambarde de sécurité du premier virage... Dans le jeu vidéo de course, on ne peut pas s'amuser sans intégrer la nécessité absolue d'anticiper suffisamment les virages, et plus généralement, les obstacles. Le joueur prend donc conscience du rapport conflictuel entre le plaisir et la réalité : au sein même du jeu vidéo, il faut savoir se maîtriser et se responsabiliser pour aller plus loin.

Exemple 2 : les jeux d'infiltration. Par exemple, Splinter Cell, où le joueur doit repérer les rondes effectuées par des gardiens, afin de trouver le moment où l'un d'eux se retrouve seul et donc vulnérable. Ces jeux développent la sagacité sémiotique. Le jeu consiste à chercher la structure sous-jacente d'un processus inconnu, pour le transformer en un processus signifiant, prévisible et maîtrisable, afin de le déjouer. N'est-ce pas une manière réfléchie d'interagir avec le monde ?

Les exemples de la portée universelle de l'expérience vidéoludique sont innombrables : les jeux de stratégie en temps réel entraînent à la prise de décision rapide en milieu hostile, les jeux d'aventure (de personnages humains ou d'aventures plus originales, telles Katamary Damacy ou Spore) nourrissent une conception évolutive de la personnalité, des groupes et des réalités. Les jeux où le joueur peut choisir entre plusieurs personnages en fonction de la situation développent des compétences en gestion des ressources humaines... D'autres jeux, notamment les MMORPG, exigent la collaboration de plusieurs joueurs pour achever certaines missions, donnant des pistes d'apprentissage de la gestion d'une équipe ayant des buts collectifs.

Mais derrière chaque jeu peut se cacher un entraînement intellectuel particulier : Super Bust A Move nous demandait d'éclater des bulles, mais au fond, il s'agissait de comprendre que le moyen le plus efficace de lutter contre un discours envahissant est de viser les présupposés de ce discours ; Donald Couak Attack nous apprenait à gérer les humeurs imprévisibles du célèbre canard, nous faisant réfléchir sur nos propres émotions et leur influence sur les quêtes que nous nous fixons.


3. Pistes pour une intégration des jeux vidéo dans le système éducatif

Les jeux vidéo pourraient devenir des supports précieux pour l'enseignement. Il s'agirait plus de créer des programmes adaptés que d'utiliser les programmes existants. Une telle démarche permettrait de réduire les inégalités socionumériques. L'accès aux loisirs numériques est actuellement un facteur fortement discriminant parmi les enfants et les jeunes (que ce soit pour des raisons économiques ou idéologiques).

Alors, à quand des cours construits autour d'un « niveau » à passer ? Les meilleurs auraient des missions bonus à réaliser, tandis que les élèves en difficulté pourraient solliciter l'aide personnalisée du professeur, en plus de l'aide personnalisée déjà programmée par l'ordinateur.

De plus, intégrer des jeux vidéo pédagogiques rendrait l'école moins logocentrique. Il est indispensable que les enfants apprennent les règles de la communication symbolique, visuelle, car la majeure partie des informations relayées, notamment par les médias et en premier lieu la publicité, utilise la communication visuelle plus que textuelle. Or les jeux vidéo fonctionnent sur des interfaces plurisémiotiques (associant ces différents systèmes de signes : verbal, visuel, sonore, etc.)

Conclusion : les jeux vidéo n'entraînent pas que les réflexes, mais développent des compétences « d'élite » : prise de décision, gestion de crise, analyse de systèmes, hyperadaptabilité... Il est souhaitable que le système éducatif donne à tous les mêmes chances d'acquérir ces compétences.

NB : Midi-Libre m'avait interviewé, cf. colonne ci-jointe. Je n'ai pas vraiment dit cela, mais il paraît que c'est toujours le cas en interview presse écrite.

lundi 9 mars 2009

Un nom et un logo

J'ai choisi le nom "Dialude" pour ma structure d'édition. Dorobinetta a créé ce logo :



Voici comment nous l'avons élaboré :
- Nous avons choisi une typo cursive, "digitale", pour exprimer l'origine créative et personnelle de nos projets, à l'opposé d'une police numérique.
- La cursive permet aussi de rattacher toutes les lettres entre elles, pour exprimer l'idée d'unité, de collectivité, de coopération, à la source de l'activité ludique.
En effet, en typographie, chaque lettre peut être comparée à un "corps". On parle des "jambages", des "pieds", de la silhouette fine ou grasse, etc. Ce logo crée donc un groupe de corps solidaires, comme on le fait lorsqu'on se tient par la main.

- La forme arrondie renforce cette représentation : le groupe de joueurs, non seulement se tient la main, mais se recentre sur lui-même, signe de l'acceptation d'un contrat collectif (les règles) et de la création d'un petit monde. Le demi-cercle reste toutefois ouvert à de nouveaux participants.

- La forme en demi-cercle, ainsi que la forme arrondie des lettres, s'inspirent d'une seconde empreinte visuelle : le filament d'une ampoule.
Cette empreinte (dans la rétine) reflète trois dimensions fondamentales du jeu :
* le frisson collectif, contagieux, électrique, du jeu, lorsque le "courant passe" entre les joueurs
* la bonne idée (l'ampoule), voire l'étincelle de génie, rendue possible par le jeu : celle qui consiste à trouver le bon jeu dans la bonne situation, puis le "coup de génie" au cours d'une partie : fiat lux !
* la qualité des meilleurs jeux : ils sont à la fois simples, possèdent un soupçon de magie, et provoquent des émotions fortes (ainsi, jouer avec le feu, jouer avec la lumière, jouer à "jour/nuit" avec un interrupteur :)

Ces significations, retenues dans le logo, entrent en résonance avec le nom "Dialude" : rayonnement lumineux (dia, le jour + "lu") et communication par le jeu (dia, la communication + lude, le ludique).
Jouer ensemble, c'est créer un "foyer" de communication.
Plus profondément, ma démarche s'inscrit dans la recherche actuelle de solutions pour une décroissance joyeuse. Beaucoup de gens ont peur de moins consommer, car ils ont peur de s'ennuyer. Le jeu est une réponse : avec un bon jeu, chaque partie est nouvelle, intéressante et amusante, et ceci avec un support matériel réduit (pour mes deux premiers projets, un peu d'encre et de carton, si possible recyclés).
Mon but : que les jeux Dialude en valent la chandelle !

lundi 16 février 2009

Premier blog, premier message, premiers pas..

Bonjour à tous ! L'objectif de ce blog est de proposer, d'une part, des analyses de jeux, et d'autre part, de raconter, au fil du temps, la création et les péripéties d'une société indépendante d'édition de jeux.. de société.