dimanche 20 mai 2012

Ludicité freemium

Le ludologue est sur la brèche !

Côté théorie, a été publié, dans le numéro 62 de la revue Hermès sorti fin avril 2012, un article intitulé : " Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification ". 
Cet article a pour objectif principal de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux, des pratiques ludiques et para-ludiques. Ces deux axes sont l'échelle de la ludicité et l'axe de l'actantialité. 

L'échelle de la ludicité présente 4 degrés de ludicité qui permettent de classifier les pratiques sociales selon que leur structure est plus ou moins fondée sur les principes du game design
En résumé : 
- le degré 1 consiste simplement à établir ou suivre des règles (d'imitation, par exemple).
- le degré 2 est atteint lorsque ces règles permettent d'identifier un "but du jeu".
- le degré 3 de ludicité se détecte lorsque l'activité concernée inclut un risque de défaite, d'élimination.
- Enfin, le degré 4 de ludicité inclut toutes les pratiques décernant une sanction positive. "Ces jeux sont fondés sur un accord préalable entre les joueurs pour définir les conditions de la victoire. L'ensemble des pratiques ludiques ainsi rassemblées forme ce que l'on appelle, au sens le plus restreint du terme, les jeux" (Aymeric d'Afflon, Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification, Hermès n°62, dir. Jean-Paul Lafrance et N. Oliveri, 2012, p.41). 


Précision : il n'y a bien sûr aucun jugement de valeur dans cette échelle. Rien ne dit qu'on s'amuse plus au degré 4 qu'au degré 1. Cet outil ne prétend pas atteindre la Vérité Absolue, mais, comme une règle, mesurer des écarts, tels que les déplacements de certaines pratiques sociales des degrés 1 ou 2 vers les degrés 3 ou 4, ou la stratégie freemium des casual games, donnant aux seuls usagers payants le droit de participer aux classements. Cette échelle fournit donc un outil d'analyse des phénomènes de gamification (ou "ludicisation").


Le second axe : l'actantialité, permet d'étudier la relation tensive entre individualisation et collectivisation dans les processus ludiques. "La position d'un jeu sur cette axiologie peut être évaluée en fonction de la réponse à cette question : quel pouvoir le jeu permet-il à l'individu de prendre sur le collectif, et inversement ?" (p.43).

Ces deux axes permettent d'observer quelques différences entre l'évolution des jeux vidéo commerciaux (à partir du corpus de l'exposition Game Story) et celle de l'art ludonumérique (à partir du corpus du festival GamerZ). Le tout à retrouver dans la revue Hermès !

Côté pratique, c'est Pur Week-End 2 qui est en cours de préparation. L'illustralissime Dorobinetta étant revenue d'Amazonie, nous mettons un point final à cette nouvelle version, qui n'est rien moins qu'une grenade de gaz hilarant jetée à la face du monde du jeu ! Il nous manque juste quelques sous pour assurer une édition de la meilleure qualité, fabriquée en France, écolo, belle et rebelle... Si vous voulez nous soutenir, le projet Pur Week-End 2 est présenté sur la plate forme de financement communautaire Ulule.fr, et tous les soutiens sont les bienvenus. En échange, nous avons préparé des avantages financiers énormes, des contreparties exclusives et des bonus collector !